Mario Kart, el Gran Premio de Nintendo (1)
febrero 25, 2019Si parpadean, se lo pierden |
1988. La selección holandesa de Van Basten gana por fin en la Eurocopa de Alemania ante la URSS el título que el fútbol les debía, Sito Pons hace historia al convertirse en el primer piloto de motociclismo español en ganar la categoría intermedia de 250cc en dura pugna con su compatriota Joan Garriga, y en Japón SEGA lanza la tercera consola de su historia, Mega Drive.
Basada en la placa SEGA System 16 que tan buen resultado les había dado en los salones recreativos, aquella era una máquina impactante para la época, siendo la primera en llegar a 16 bits (PC Engine de NEC, aunque también presumía de esto, solo lo era a medias, ya que su procesador central solo era de 8), el doble que la NES de su principal competidor, Nintendo. Aunque en principio la "gran N" siguió dominando en el país nipón, la cosa en EEUU ya no estaba tan clara, sobre todo tras el fichaje del hasta entonces CEO de Mattel Tom Kalinske y sus nuevas tácticas de publicidad agresiva donde presumían de la superioridad técnica de la allí llamada "SEGA Genesis".
Era el momento de que Nintendo diera el salto de generación, y 2 años después llegó "el cerebro de la bestia", Super Nintendo, cuyas prestaciones incluso superaban en bastantes aspectos a las de MD. Al inevitable título de la mascota (Super Mario World, aún hoy considerado uno de los mejores plataformas de todos los tiempos) se unieron 2 títulos que parecían orientados sobre todo a vender una de las grandes ventajas de esta nueva consola sobre sus competidoras, el "modo 7", que permitía hacer rotaciones, lo que creaba una cierta sensación tridimensional en escenarios 2D: El simulador de vuelo Pilotwings, y F-Zero, un juego de carreras con naves espaciales en un futuro lejano. El éxito de este último hizo que Shigeru Miyamoto sugierese una secuela que contase con modo 2 jugadores.
Pronto Tadashi Sugiyama e Hideki Konno comprendieron que aquellos circuitos tan rápidos con rectas de más de 400 kilómetros por hora eran imposibles de ser emulados en una doble pantalla, por lo que hubo que hacerlos más estrechos, con curvas, etc, siendo a su vez las naves sustituidas por karts. En una de las muchas pruebas de diseño de los mismos (había que conseguir que pudieran ser fácilmente diferenciables entre sí), pusieron a Mario, y el resultado gustó. De esta forma tan accidentada, nacía una de las franquicias más clásicas y rentables de Nintendo, que analizaremos uno por uno en esta nueva serie de Joróbate Flanders:
Super Mario Kart (SNES)
He aquí uno de los primeros juegos que probé para SNES, que se convertiría en uno de mis preferidos. Como no podía ser de otra forma tratándose de Nintendo, y de estos personajes en particular, aquello distaba mucho de ser carreras al uso. Con 3 modos crecientes de dificultad (50, 100 y 150 cc) y 3 campeonatos (más un cuarto desbloqueable) debías lanzar todo tipo de objetos para obstaculizar a tu rival mientras intentabas protegerte a su vez de los demás, como caparazones de tortuga o pieles de plátano, además de un rayo que encogía a todos los demás competidores, o la pluma voladora de Super Mario World, que te permitía atajar en algunos puntos. Por último, el champiñón rojo o la estrella te permitían aumentar la velocidad, y este último a su vez te hacía invulnerable unos segundos.
Por otro lado, algunos personajes controlados por la consola tenían habilidades únicas, de esta forma la princesa Peach y Toad plantaban por todo el circuito champiñones venenosos que te hacían encoger al igual que el rayo, Bowser lanzaba bolas de fuego, o Yoshi ponía huevos.
Todo esto intentando además evitar no caerte, ya que el rescate de Lakitu te costaba varias monedas, necesarias para aumentar la velocidad, y tener cuidado (sobre todo si te habías pedido un personaje de los "ligeros" como Toad) de no chocar con los lentos pero duros Bowser y DK Jr. Esto, unido al simpático modo multijugador, donde debías explotar 3 globos para ganar) y el modo entrenamiento donde podías competir contra tus propios records, lo volvía bastante adictivo, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos si cabe de SNES en toda su historia con más de 8 millones de copias vendidas.
Todo esto intentando además evitar no caerte, ya que el rescate de Lakitu te costaba varias monedas, necesarias para aumentar la velocidad, y tener cuidado (sobre todo si te habías pedido un personaje de los "ligeros" como Toad) de no chocar con los lentos pero duros Bowser y DK Jr. Esto, unido al simpático modo multijugador, donde debías explotar 3 globos para ganar) y el modo entrenamiento donde podías competir contra tus propios records, lo volvía bastante adictivo, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos si cabe de SNES en toda su historia con más de 8 millones de copias vendidas.
Originalmente conocido como "Super Mario Kart R" en sus primeras fases de desarollo, esta segunda entrega venía con diferentes novedades. Para empezar, de nuevo contábamos con 8 pilotos, pero esta vez Koopa Troopa (que era posiblemente demasiado superior al resto) y DK Jr eran sustituidos por la versión adulta (que no es el de Donkey Kong de 1981 sino su nieto, por lo que le llamaron DK para abreviar...el canon de esta serie casi daría para artículo propio) y el antiguo villano y posterior antihéroe Wario.
En esta ocasión, la Copa Especial estaba disponible desde el principio, pero superando el modo 150 tenías una sorpresa: el "special mode" o espejo, donde los circuitos estaban volteados. Estos circuitos, ahora completamente tridimensionales, se volvieron todavía más desafiantes: al castillo fantasma, guarida de Bowser o Rainbow Road que se volverían ya una tradición de la saga, se unía el largo circuito de motocross de Wario (si bien podías acortarlo sensiblemente gracias a un curioso glitch), la montaña de Yoshi (con varias rutas a elegir, muchas posibilidades de caer y sin posibilidad de ver como va la carrera) o la selva de Donkey Kong, con monos lanzando cocos si te salías de la pista, por no hablar de la inclusión de un nuevo y demoledor item: el caparazón azul, que atacaba al que fuese líder, y es que otro importante cambio en cuanto a los objetos es que ahora la consola tenía que cogerlos también en lugar de tener cada personaje el suyo asignado.
El pilotaje también había cambiado. Ahora el derrape era más importante que nunca, de forma que si conseguías mantenerlo durante un rato, podías ganar algo de velocidad extra, además de la posibilidad de ponerte detrás de otro piloto y aprovechar su rebufo, aparte claro está del champiñón rojo, y el nuevo de color dorado que te permitía tener turbo durante aún más tiempo. Por otra parte, debías tener cuidado de no acelerar demasiado, ya que (sobre todo en el modo 150) corrías el peligro de sufrir un trompo que te hiciera perder ventaja, teniendo que frenar en estas situaciones. Pero por supuesto, lo más popular fue una vez más el modo multijugador, que permitía nada menos que 4 jugadores.
El hecho de que N64 no tuviese el reconocimiento merecido por las razones que todos ya conocemos, no impidió convertir a Mario Kart 64 en otro enorme éxito de crítica y público, siendo con casi 10 millones de unidades el segundo título más vendido de la máquina, solo por detrás del legendario Super Mario 64, por lo que empezaron a salirle competidores, tanto en la propia consola como en Playstation. Aunque ambos tenían gran calidad (y posiblemente incluso fuesen mejores) no llegaron a igualar aquella enorme acogida.
Próximamente, la segunda parte.
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