Juegos que se hicieron esperar
octubre 30, 2020
Cyberpunk se retrasa, da igual cuando leas esto |
Todo esto nos lleva a pensar que los retrasos se deben a una mala planificación, y que finalmente el juego saldrá en una versión con numerosos bugs que se arreglará con un parche para el primer día con un tamaño monstruoso.
Muchos de estos problemas vienen arrastrándolos las compañías desde la llegada de las 3D y más aún, desde que empezaron a llamar a los videojuegos con altísimos presupuestos como “Triple AAA” y la conexión de las consolas a internet. Los juegos cada vez son más ambiciosos, engloban a más gente trabajando en ellos y muchos de los jugadores no perdonan los retrasos, viéndose las compañías a sacar lo más rápido posible los juegos y arreglando los juegos una vez publicados sobre la marcha.
Aun así, como comentamos estos retrasos videojueguiles se dan desde hace mucho tiempo, por lo que desde Jorobate Flanders vamos a recordar tres de los que más nos dolieron.
Muchos de estos problemas vienen arrastrándolos las compañías desde la llegada de las 3D y más aún, desde que empezaron a llamar a los videojuegos con altísimos presupuestos como “Triple AAA” y la conexión de las consolas a internet. Los juegos cada vez son más ambiciosos, engloban a más gente trabajando en ellos y muchos de los jugadores no perdonan los retrasos, viéndose las compañías a sacar lo más rápido posible los juegos y arreglando los juegos una vez publicados sobre la marcha.
Aun así, como comentamos estos retrasos videojueguiles se dan desde hace mucho tiempo, por lo que desde Jorobate Flanders vamos a recordar tres de los que más nos dolieron.
No, Duke nukem forever, no esperábamos nada de ti |
Perfect Dark Zero (Xbox 360/Xbox One)
Como ya habréis visto en artículos anteriores, Perfect Dark fue uno de nuestros juegos preferidos de Nintendo 64. Y no era para menos.
Esta secuela espiritual de Goldeneye adaptada en un futuro lejano creó todo un complejo lore en torno a la eterna guerra entre las razas extraterrestres Maian y Skedar y como 2 multinacionales rivales se implicaban en ella: DataDyne, que busca aprovecharse de la tecnología de estos últimos, y el Instituto Carrington, cuyo CEO Daniel intenta establecer relaciones diplomáticas con los Maian. En el juego controlábamos a Joanna "Perfect" Dark, que pese a su gran juventud era posiblemente la mejor espía de Carrington.
El shooter fue un nuevo éxito de Rare, y pronto empezaron a trabajar en una precuela. Esta se pensó originalmente como uno de los primeros vendeconsolas del lanzamiento de Game Cube, y de hecho en el E3 de 2001 se llegaron a ver las primeras imágenes del llamativo rediseño que había experimentado el personaje de Joanna.
La fecha inicial de lanzamiento se pospuso a 2004, y poco después llegaría el primer gran golpe de efecto de una Microsoft que intentaba hacerse un hueco en el mundillo con la primera Xbox: la absorción del estudio británico que hasta entonces trabajaba en exclusiva para Nintendo, lo que supuso que muchos de sus fieles seguidores en EEUU se pasaran a la nueva máquina.
Sin embargo, tampoco salió en Xbox (como tampoco lo hizo el otro título heredado de GC, Kameo) . A los nuevos jefes de los hermanos Stamper no les convencía el nuevo estilo con influencias anime, y hubo que pasar por varios rediseños más. Tras años sin apenas noticias, finalmente el juego de lanzamiento de GC pasaría a serlo de un sistema de la siguiente generación.
¿Un proto XIII? |
PD Zero (que finalmente tuvo unos gráficos realistas sin abandonar del todo a la nueva Joanna) posiblemente, sin estar a la altura del primero, no fuese mal juego, siendo uno de los grandes impulsores de Xbox Live con su estupendo modo online.
Pero la franquicia ya había caído demasiado en el olvido para el gran público tras más de un lustro, y había un exceso de "hype" entre los incondicionales. Hoy en día la retrocompatibilidad de Xbox One le ha dado una segunda vida como parte del nostálgico recopilatorio Rare Replay.
The Legend Of Zelda: Twilight Princess (Game Cube/Wii)
Antes de los Direct, Nintendo tuvo su propia feria entre 1989 y 2001, la Shoshinkai o Nintendo Space World. La penúltima edición fue una de las más memorables. Por fin se daba relevo a Game Boy tras una prolongada vida útil de más de una década con Game Boy Advance y el proyecto "Dolphin" con IBM y Panasonic era visto por primera vez con el nombre que ya hemos visto de Game Cube.
Varios fueron los juegos que allí se presentaron. La no menos extraordinaria secuela del mítico Star Wars Rogue Squadron, Luigi´s Mansion (hoy en día juego de culto tras pasar relativamente desapercibido en su día, con secuelas en 3DS y Switch) , Wave Race: Blue Storm, o Meowth´s Party, fuese lo que fuese eso.
Lo que sin duda causó la mayor sensación entre la prensa especializada allí congregada fue una demo técnica que mostraba una lucha de espadas entre el héroe Link y el malvado gerudo Ganondorf. Nada (al menos en lo que a Nintendo se refiere) reflejaba mejor el paso a las 128 bits.
De inmediato la compañía afirmó que se trataba de eso, de una mera demostración, y un año después saltó la polémica al presentarse en la siguiente edición del Space World el título de la franquicia en que estaba trabajando Shigeru Miyamoto: un juego de estilo cel-shading, muy de moda en aquellos años tras el éxito en la Dreamcast de SEGA de Jet Set Radio.
Las apariencias engañaban, y Wind Waker era toda una maravilla gráfica que aún hoy resiste muy bien el paso del tiempo, destacando especialmente la realista navegación marítima por los diferentes escenarios, y actualmente es uno de los favoritos para buena parte del fandom.
A otros no obstante les seguía sabiendo a poco, y en el histórico E3 de 2004 donde Nintendo DS y PSP (Sony) vieron la luz, una de las mayores ovaciones que jamás haya conocido la gala de Los Ángeles iban para Miyamoto. Por fin GC tendría un Zelda realista con el que intentar conquistar al público estadounidense, que, de acuerdo con Nintendo of America, habría sido el más reacio a WW.
Poco después de ese evento, Capcom terminó de sepultar a la incomprendida máquina: el otro gran juego presentado, Resident Evil 4, saldría también en Playstation 2, y desde entonces Twilight Princess sufriría varios retrasos.
No por problemas técnicos o por diferencias creativas, sino por algo que se fue rumoreando casi desde el primer día que se presentó "Revolution": esta vez se trataba de optimizarlo al particular nuevo sistema de juego de la innovadora consola Wii y su mando Wiimote, que permitiría manejarlo como si fuera una espada de verdad gracias a su control de movimiento.
Twilight Princess se convirtió así en noviembre de 2006 en el primer Zelda de lanzamiento que había tenido una consola Nintendo. Aún así, no se quiso dejar tirados a los que habían confiado en el anterior sistema, y un mes después se lanzaba la versión Game Cube, sin más diferencia con Wii que el brazo con el que Link maneja la espada en cada uno de ellos. Su limitada tirada le ha convertido en uno de los juegos más caros y difíciles de encontrar en la actualidad. Años después, Breath of the wild repetiría la historia con Wii U y Switch.
Final Fantasy XV (multiplataforma)
Fue en el E3 de 2006 cuando fue anunciado para PS3, causando una gran expectación, ya que además, dijeron que este juego formaba parte de un gran proyecto llamado “Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy” y que lo conformarían varios juegos y más contenido multimedia. De entre los juegos se anunciaron 3: Final Fantasy XIII, con un desarrollo más tradicional, Final Fantasy Agito XIII para PSP, que finalmente acabo convirtiéndose en Final Fantasy Type-0 y por último Final Fantasy Versus XIII.
Este juego tendría la peculiaridad de que sería un ARPG, abandonando los famosos turnos de la saga, y recordando un poco más su estilo de juego a Kingdom Hearts más que a su saga principal. A todo el mundo le encantó, llegando a ganar en popularidad en muchos casos a Final Fantasy XIII. Pero pasaba el tiempo, Final Fantasy XIII llegó a tener dos secuelas, y las noticias del proyecto llegaban a cuentagotas, añadiendo múltiples retrasos. Uno de los últimos trailers fue ya en el E3 de 2011, con la nueva generación ya cada vez más cerca.
Ya en el E3 de 2013 Square Enix confirmó lo que todo el mundo se esperaba: El juego pasaría a la próxima generación, pero además, se renombró oficialmente como Final Fantasy XV, cambiando además de director, pasando de Tetsuya Nomura (director de la inmensa mayoría de los títulos de la saga Kingdom Hearts e incluso del último remake de Final Fantasy VII) a Hajime Tabata, encargado de los reciente títulos de la saga para la portátil de Sony.
Esto no hizo que no hubiera más retrasos, ya fue anunciado nuevamente para 2014, incluyendo una demo del mismo como en los tiempos de PSX en la remasterización de Final Fantasy Type-0 para Xbox One y PS4, y siendo lanzado, tras múltiples retrasos más el 29 de noviembre de 2016, casi 10 años después de su anuncio, y obteniendo críticas mixtas por parte de jugadores y prensa.
Como veis, terminó siendo muy parecido a lo que acabó siendo FF XV
Esto no hizo que no hubiera más retrasos, ya fue anunciado nuevamente para 2014, incluyendo una demo del mismo como en los tiempos de PSX en la remasterización de Final Fantasy Type-0 para Xbox One y PS4, y siendo lanzado, tras múltiples retrasos más el 29 de noviembre de 2016, casi 10 años después de su anuncio, y obteniendo críticas mixtas por parte de jugadores y prensa.
Como siempre, podéis sugerir más juegos en los comentarios.
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