Videojuegos que se precipitaron

diciembre 18, 2020



Ante la falta de lanzamientos importantes para PS5 y Xbox Series X, los focos se han puesto en esta campaña navideña en un juego de la octava generación. Por fin llegó al mercado hace algunos días Cyberpunk 2077 tras varios retrasos. Y el resultado ha sido incluso más desastroso de lo que temíamos hace unos meses

Tras una entusisasta recepción inicial por parte de la prensa especializada, se han sucedido los bugs y problemas de rendimiento que han sido recopilados por numerosos usuarios, ya sea a través de sus redes sociales o en canales de Youtube como Spinecard.

 A día de hoy, el que debía ser el último gran multiplataforma de PS4 y Xbox One es un juego lejos de estar terminado que solo resulta jugable en Xbox Series X y ordenadores de muy alta gama, hasta el punto que CD Projekt ha prometido que devolverá el dinero de las copias digitales a quien lo solicite, algo a lo que Sony inicialmente puso trabas para acabar retirándolo indefinidamente de la store.



¡Hasta el juego lo reconoce!


CD Projekt, por lo que hemos visto durante esta semana, ha seguido el camino de Hello Games con No man´s Sky, juego que casualmente también fue anunciado en 2013.

Las expectativas se dispararon, ya que prometieron un universo entero generado por procedimientos, teniendo cada planeta su propio ecosistema, materiales, clima… Además, siendo todo completamente online, por lo que tendríamos combates espaciales, territorios ocupados por otros jugadores, etcétera.





 

Cuando llegó su lanzamiento, nada de esto era verdad, solo encontrábamos mundos vacíos, un juego repetitivo hasta la médula, e incluso lo de que era multijugador era mentira. Tras confirmar al inicio que sí, era un juego multijugador, después indicaron que no era el caso, ya que el juego es tan grande que es imposible encontrarse con nadie. 

La comunidad, dolida con estos engaños, probó a buscar a gente en su “enorme universo”, logrando llegar ambos al mismo punto. Y descubrir que era mentira. Esta mentira se sumaba a algunas como que el objetivo del juego era llegar al centro del universo, y esto solo ocasionaba que el juego te teletransportara a otro punto aleatorio. Estas dos tropelías son las más sonoras, pero la gente recopiló en distintas web sus mentiras, como por ejemplo en Hypertextual.

La prensa, como ha ocurrido con los primeros análisis de Cyberpunk 2077, fue muy comedida, teniendo promedios de 7, mientras que los usuarios siempre más críticos dejaron el juego con una puntuación media de 4,7


Tras 4 años, las críticas han mejorado enormemente


Tras el desastroso lanzamiento, comentarios desafortunados de sus creadores e incluso hackeos de sus redes sociales, la compañía siguió trabajando en el juego, llegando a ser tras más de 5 grandes actualizaciones un juego más parecido a lo que inicialmente plantearon y creando alrededor de él un gran comunidad y jugadores enganchados a su universo.


Otro caso de un juego que fracasó a sus inicios y que actualmente es un referente en su género es Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, que en sus inicios en 2010 fue un completo desastre, llegando a tener puntuaciones por debajo del 5. Square-Enix no tiró la toalla y escuchó a los usuarios, mejorando el titulo incluso a día de hoy, que siguen llegando actualizaciones para el mismo y sus puntuaciones están por encima del 8.




¿El futuro de Cyberpunk 2077?


Pero claro, no siempre han existido las actualizaciones y los parches de día 1, y durante mucho tiempo las prisas podían sepultar el desarrollo de un videojuego. De esos títulos hablaremos hoy en Joróbate Flanders.


ET (Atari 2600)




Mucho han evolucionado los videojuegos desde la mítica Atari 2600 y sus simplones gráficos. Pero hay algo que siempre se ha repetido generación tras generación: los tiempos pre-pandemia en que las fechas de los estrenos de cine eran inamovibles, lo que supone que sus adaptaciones tengan que salir "para ayer" estén como estén.

Howard Scott Warshaw era uno de los desarrolladores más importantes de Atari. Suyos fueron 2 de los clásicos del sistema, Yars´Revenge (juego basado en Star Castle, que fue imposible adaptarlo como tal) y En busca del arca perdida, toda una proto aventura gráfica ciertamente ambiciosa para la época.






Aunque Steven Spielberg sugirió que el juego fuese una especie de clon de Pac-Man, Warshaw de nuevo tenía ideas más complejas. Debías manejar a ET por 6 pantallas diferentes basadas en momentos de la película a través de agujeros para buscar piezas de teléfono con las que contactar con "mi casaaa". Una vez los encontrabas, debías flotar para salir de los agujeros y entrar en la nave, todo ello intentando no perder la barra de energía.

En realidad, ET no era mal juego para las ¡5 semanas! en que se desarrolló. Pero quizá era demasiado complejo para lo que era la industria en ese momento (con multitud de matamarcianos intercambiables entre sí) y el control resultaba algo confuso. 






Por otro lado, se lanzó una tirada demasiado elevada que fue imposible cubrir (siendo que, pese a todo, se vendió más de un millón y medio de unidades, lo que lo convierte en el octavo más existoso de la historia de 2600) a lo que había que añadir el alto coste de la licencia.

Hoy en día, la leyenda se mezcla con la realidad cuando se habla de ET. Resulta exagerado decir que fue el único culpable de la grave crisis de Atari en 1984, puesto que hubo títulos mucho peores, como sus conversiones de Donkey Kong y Pac-Man. Y no solo no había únicamente "ETs" en el célebre vertedero de Alamogordo, sino que ¡fue reeditado en 1986! 




Ni siquiera era el peor juego de ET


PC Fútbol 2005





Mientras la industria del videojuego amenazaba con derrumbarse en EEUU, y Nintendo arrasaba en Japón con Famicom, en nuestro país surgió en torno a los ordenadores 8 bits la "era de oro del software español". Los PC fueron evolucionando y pocas compañías sobrevivieron al cambio, siendo la más destacada Dinamic Multimedia.

Y hablar de Dinamic es hablar de un título de culto, PC Fútbol. Gracias a una astuta jugada comercial, se vendía en los kioskos junto a un suplemento a un precio asequible. El más popular fue el séptimo en 1996, que todavía hoy tiene una amplia comunidad que desarrolla cada temporada parches no oficiales con los que actualizar las plantillas de la Liga.






En 2001 estalló la burbuja de internet, y Dinamic se vio arrastrada por ello, quedando cancelada una conversión para Game Boy. No fue hasta 2004 que otra distribuidora española, Gaelco, se hizo con los derechos. 

En principio PC Fútbol 2005 no pintaba mal. Incluso se volvía a contar con el patrocinio de Michael Robinson. ¿El problema? Se había creado una importante campaña publicitaria de cara al FC Barcelona-Real Madrid de octubre de 2004 (¡qué tiempos aquellos cuando los clásicos iban en abierto!) y había que llegar sí o sí a la fecha de lanzamiento.







PC Fútbol 2005 no solo tenía fallos gráficos tan graves como que Samuel Eto´o o Carlos Kameni fuesen blancos, sino que los ficheros estaban sin actualizar de forma que por ejemplo Luis Aragonés figuraba como entrenador del RCD Mallorca cuando ese verano había pasado a ser el seleccionador nacional. 

También encontrábamos a equipos intercambiados en sus respectivas competiciones europeas (el At.Bilbao en Champions League y el Valencia en UEFA) porteros que marcaban goles con facilidad... Además, solo se podía jugar en un lector en CD marcado en Windows con letra de unidad D, puesto que si lo metías en cualquier otro lector, tu ordenador lo detectaría como copia pirata. La polémica llegó a tal punto que Gaelco acabó clausurando el foro oficial. 

Las siguientes 2 ediciones, aún siendo algo mejores, seguían sin estar a la altura de lo esperado, y PC Fútbol desapareció definitivamente con la excepción de otro triste epílogo en 2018 en tablets y dispositivos móviles.





Torrente 3 (multiplataforma)





Como el tema que nos ocupa en este artículo es el de los videojuegos, no entraré en los injustos debates sobre la calidad del cine español.

Dicho esto, si bien desde el seno de las televisiones privadas ha habido en los últimos años destacados éxitos de taquilla desde un enfoque más comercial, pocos han sido los que han ido más allá del Nº1 durante X semanas, los que se han convertido en fenómenos de masas equiparables al de los grandes blockbusters de Hollywood. Uno de ellos (posiblemente el más importante, de nuevo, guste o no) es el de Torrente.

En 2001, con motivo del estreno de la primera secuela, el ex-policía franquista creado e interpretado por Santiago Segura hacía por primera vez su irrupción en el mundillo con un shooter para PC en tercera persona desarrollado por Virtual Toys en que debías patrullar las calles de Madrid y Marbella. Los gráficos no eran nada del otro mundo y el control era tosco, pero en su día estaba curioso de ver.

3 años después, Torrente: el juego experimentaba una segunda vida gracias a algo que muchos jugones españoles recordarán aún con cariño: la colección anual de videojuegos para ordenador del dominical del diario El Mundo. Esta era una edición especial que incluía un modo online. Desde luego, no era Counter Strike, lo que no impidió que durante algún tiempo gozara de cierta popularidad.







Con la tercera parte (el inicio del declive de la saga) a las puertas del estreno, Virtual Toys, que había absorbido a otra vieja conocida del software patrio como era Bit Managers, se embarcó en un proyecto de mayor envergadura, el de convertir a Torrente en el protagonista de todo un sandbox, un juego español (esta vez también en consolas) que mirara de tú a tú a Rockstar y su Grand Theft Auto. Si salía en la portada de la Hobby consolas, sería por algo, ¿no?



 
Recuerdo que cuando vi las primeras preview pensé que aquello estaba aún muy verde pero que podría tener potencial. Y era exactamente eso, una beta de lo que pudo haber sido. Ni las fieles recreaciones de lugares emblemáticos de Madrid podían tapar unos gráficos más dignos de las consolas de 32 bits que de lo que se esperaba de PS2 o Xbox.

Las misiones eran pocas y repetitivas, los controles hacían buenos al juego anterior, y si bien Segura había participado en el doblaje (y los que hemos jugado a este tipo de juegos somos conscientes de lo repetitivos que pueden llegar a hacerse los chistes) el resto de voces dejaban mucho que desear. Siempre queda el escaso consuelo de que no fue la peor licencia española de la generación, eso sí.



No era broma, esta portada existió



Como siempre, podéis recordar otros juegos en los comentarios.

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